Identification de la formation
Code de formation: 
1162
Domaine - Formacode: 
bibliothèque documentation

◌ Aspects théoriques et pratiques ;
◌ Échange de pratiques ;
◌ Mises en situation ;
◌ Ateliers pratiques ;
◌ Utilisation d’outils numériques.

Contenus pédagogiques
Objectifs: 
LES SERIOUS GAME, DEFINITION ET ENJEUX ◊ PARTIE 1 (3h) – Le phénomène de gamification Cette première partie de module vise à présenter le phénomène de gamification en commençant par recenser dans notre société tout ce qui convoque la culture du numérique et notamment la culture vidéoludique. On trouve ainsi des produits dérivés, du textile, de l’aliment, de l’architecture, des biens culturels, du mobilier, du transport qui intègre de plus en plus de références à la culture du jeu vidéo. Ce constat nous amènera à questionner la société dans laquelle nous vivons et essayer de comprendre quels liens nous pouvons tisser avec le phénomène de gamification. A partir de ces réflexions, nous enchaînerons sur les concepts de Serious Game et de Serious Gaming. ◊ PARTIE 2 (3h) – Du jeu de rôle traditionnel au numérique Cette deuxième partie vise à faire découvrir différents concepts de jeux de rôle traditionnels (Escape Game, Murder parties, Jeu de rôle grandeur nature…), les déclinaisons à visés formatives (jeux d’entreprise, team building, théâtre de l’oppression…) et comment des adaptations numériques se sont opérées. Les enjeux technologiques et économiques associés à l’hybridation de ces approches seront abordés en évoquant notamment les concepts de cercle magique, de métalepses, d’effet V à travers des exemples concrets (Facade, Metal Gear Solid…). Ces éléments nous permettront de faire le lien avec des applications pédagogiques concrètes et d’aborder les avantages et limites du jeu de rôle de type traditionnel, numérique ou hybride. ◊ PARTIE 3 (3h) : De la classe inversée au Mooc Gamifié En revenant sur l’ensemble des parties 1 et 2, cette troisième et dernière partie invite à explorer la manière de gamifier un enseignement dispensé en présentiel ou bien à distance. En classe ou en bibliothèque, le jeu peut s’inviter de différentes manières : à travers le concept des jeux cadres de Thiagi ou bien avec des applications comme Kahoot par exemple. Une classe inversée voire “renversée” peut également être vue comme du jeu si l’on considère que l’on fait endosser aux apprenants le rôle d’enseignant. Le jeu peut aussi être utilisé pour accompagner des sorties pédagogiques (city games) ou encore servir à gamifier des Moocs. Dans ce dernier cas se pose la question d’animer et gérer le jeu à distance. Dans tous les cas, comment écrire de tels scénarii ludiques ? ◊ PARTIE 4 (3h) –Un début de mise en pratique (Solange HOUSSIN) Cette dernière partie propose un début de mise en pratique de gamification. Deux exemples concrets seront présentés (conception et mise en œuvre). Puis le groupe sera mis en situation et amené à réfléchir à la manière de gamifier un support pédagogique en lien avec la formation documentaire (Dans quel cadre pédagogique s’inscrit ce support ? Sur quel point précis porte le jeu utilisé ? Quel est l'objectif pédagogique ? Quelle est la compétence visée ? Quel jeu puis-je utiliser ?). A partir de cette phase de réflexion, le groupe sera
Public visé: 
tout public
Résultats attendus de la formation: 
– Définir un serious game ; – Identifier les usages possibles des serious game en bibliothèque.
Modalités d'alternance: 
pas d'alternance
Conditions spécifiques: 
Aucun
Déroulement du stage
Modalités d'enseignement: 
Formation entièrement présentielle
Durée (heures): 
12 heures
Période de formation: 
Ma, 11/12/2018 - Me, 12/12/2018
Inscription
Période d`inscription: 
Ma, 11/12/2018 - Ve, 07/12/2018
Prise en charge des frais de formation possible: 
Oui
Frais restants à la charge du stagiaire: 
Frais non communiqués
Contact de l'action de formation: 

MédiaLille (Université Lille 3 Sciences Humaines et Sociales - 59653 VILLENEUVE D’ASCQ Cedex)

Nom: 
MédiaLille
Adresse: 
Université Lille 3 Sciences Humaines et Sociales -
Code postal: 
59653
Ville: 
VILLENEUVE D’ASCQ Cedex
Téléphone fixe: 
03 20 41 64 04
Fax: 
03 20 41 67 31
Courriel: 
dfmld@univ-lille3.fr
Web: 
https://www.univ-lille3.fr/medialille
Organisme formateur: 
MédiaLille
Organisme de formation: 
MédiaLille
Domaine - NSF: 
325
Domaine - Rome: 
K1601
Niveau à l'entrée en formation: 
Information non communiquée
Niveau à l'entrée en formation obligatoire: 
Non
Formation certifiante: 
Non
Rythme de la formation: 
Les horaires ne sont pas encore communiqués
Modalités d'entrée sortie: 
Entrées / sorties à dates fixes
Langue utilisée lors de la formation: 
Français